Anonim

Bild: Capcom

Resident Evil VII: Biogefährdung war eine der großen Überraschungen der E3 2016, und wir hatten das Glück, mit dem Produzenten Masachika Kawata, einem Veteran von, zu sprechen Resident Evil Spiele aus dem Jahr 1999 Resident Evil 3: Nemesis - auf dem Stand von Capcom während der Show.

Da es sich um ein übersetztes Interview handelt, stellen wir eine direkte Abschrift des Gesagten zur Verfügung, um zu verhindern, dass beabsichtigte Bedeutungen bei der Übersetzung verloren gehen.

F: Es sieht so aus, als wäre dies eher eine Rückkehr zum traditionellen Überlebens-Horror alsResident Evil Ich begann mit, und ich hatte gehofft, dass du damit sprechen könntest.

Es war unsere Absicht, Überlebens-Horrorspiele zu schaffen, aber mit dieser Iteration haben Sie Recht, dass eines der Hauptziele darin bestand, den Horror-Aspekt zu betonen. Mit anderen Worten: weiterentwickeln oder das Kernelement des Spiels auf die nächste Stufe bringen.

Ja, ja Resident Evil Überlebens-Horror war schon immer absolut. Aber 4, 5 und 6 drehten definitiv. Sie könnten das Spiel als Überlebens-Horrorspiel beenden und dann mit neuen Waffen und unendlich viel Munition erneut durchspielen. Verwandle es in ein Action-Spiel.

Ich persönlich schätzte das immer aufgrund des Wiederholungswerts. Werden diese Elemente wiederkommen? Wie wird der Wiederspielwert mit dieser Neigung zu den Wurzeln der Serie zurückgeführt?

In der von uns veröffentlichten Demo habe ich festgestellt, dass im Internet eine Menge Leute tief in die PSN-Demo eintauchen. Sie bekommen viel Abspielbarkeit aus dem Abenteueraspekt. Der explorative Aspekt davon. Wenn Sie also diese Art von purer Survival-Horrorspielstruktur betrachten, ist dies eines der Elemente - Erkundung -, die die Wiederspielbarkeit erleichtern.

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Im letzten Spiel gibt es viele Gimmicks oder Designentscheidungen, die dem Wunsch des Spielers entsprechen, alles zu sammeln. Vielleicht gibt es eine Karotte, die gerade unerreichbar ist, wie ein Gegenstand, den man erreichen kann, aber vielleicht bekommen sie ihn nicht beim ersten Mal.

Es gibt auch Story-Elemente, Erzählelemente, bei denen der Spieler ständig darüber nachdenken lässt, was passiert. Und wenn Sie es auf eine bestimmte Weise spielen, werden Sie möglicherweise beim ersten Mal keine Antwort finden. Ich habe das Gefühl, dass diese auch die Wiederspielbarkeit erleichtern.

F: Der Wechsel zur ersten Person hat uns alle überrascht. Was hat zu dieser Entscheidung geführt? Es ist eine so neue Art der Präsentation in Resident Evil.

Das Bestreben, ein sehr starkes Horror-Erlebnis zu schaffen, war Teil der Entwicklung in der Ich-Perspektive. Im Besonderen war der Denkprozess, den wir hatten, wenn Sie aus der Perspektive einer dritten Person stehen, es gibt immer den Charakter zwischen Ihnen und den Ereignissen oder Gegenständen, die im Spiel stattfinden. Es wirkt also wie eine Art Puffer.

Aber in einem Ego-Person-Spiel, wenn es eine schreckliche Kreatur oder eine Art Interaktion direkt vor Ihnen gibt, gibt es nichts zwischen Ihnen und dem anderen, was unserer Meinung nach das Horror-Element stark beeinflusst.

F: Wenn ich von diesem Horrorelement spreche, habe ich das Gefühl, dass sich der Ton der Serie im Laufe der Zeit verändert hat. Aber es bewegt sich in eine Blockbuster-Richtung. Großes Schauspiel Dieser scheint intimer zu sein, und er scheint auch den moderneren Horrorton zu kanalisieren. Würden Sie sagen, das stimmt?

Wir wollen kein Blockbuster sein, ein AAA-Film, aber der beste B-Rank-Horrorfilm, den Sie sein könnten.

Das ist sehr richtig, der Eindruck, dass Sie eine intimere Erfahrung haben. Es gibt eine Person, die bei Capcom arbeitet, genannt Jun Takeuchi, die für einige Vorgänger zuständig istResident EvilTitel und ist eigentlich mein überlegen.

Er führt dieses Projekt an und ist sehr tief darin involviert. Das erste Ziel, das er an das Team weitergegeben hat, ist, dass wir kein Blockbuster sein wollen, einen AAA-Film, sondern den besten B-Rank-Horrorfilm, den Sie sein könnten.

Anstatt zu versuchen, groß und bombastisch zu werden, wollte er, dass alle tiefer in den Horror eintauchen. Konzentriere dich auf den Horror-Aspekt und mache es so fesselnd wie nur möglich.

Ein Teil dieser Initiative bestand darin, die Elemente zu entfernen, die dem Horror nicht dienlich waren. So zum Beispiel: Sie haben kein Open-World-Spiel gemacht. Es gibt kein Online-Element im Spiel. Wir hatten nicht das Gefühl, dass diese Dinge dem Horror-Aspekt dienen würden.

F: Können Sie mit den Serie-Tropen sprechen, die sich bis RE7 fortsetzen. Ich denke in Bezug auf vielleicht Rätsel, einige der zurückkehrenden Monster / Zombies. Diese Art von Ding.

Es gibt tatsächlich viele dieser Verbindungen - wie Sie sagten, Serien-Tropen -, die im Spiel sind. Wir können zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich darüber sprechen. Die einzige, über die der Regisseur gesagt hat, dass es okay ist, darüber zu sprechen, ist, dass es Kräuter im Spiel gibt.

Der erste Eindruck, den viele Leute von der Demo haben, ist, dass sie sich ganz von der Vergangenheit unterscheiden.Resident Evil Spiele. Aber ich habe das Gefühl, sobald Sie die gesamte Erfahrung durchgespielt haben, werden Sie das Gefühl haben, dass dies tatsächlich eine ist Resident Evil Spiel.

F: Eines ist mir bei der Pressekonferenz von Sony aufgefallen. Das Spiel wird als bezeichnet Resident Evil VII: Biogefährdung. Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege, aber ich glaube nicht, dass die Serie jemals formell in den Vereinigten Staaten erwähnt wurde.

Wie Sie wahrscheinlich wissen, war der Titel im Westen immer anders als in Japan. Es gibt eine Reihe von Gründen, warum dies vor langer Zeit passiert ist. Aber als Team wollten wir immer, dass sie gleich sind. Um es zu kombinieren. Das ist also eigentlich nur der treibende Grund hinter dem Titel: die Marke zu globalisieren. Also haben wir es als Untertitel hinzugefügt.

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Zurück zum Inhalt des Titels: In diesem Spiel wie bei jedem anderen Resident Evil oder BiogefährdungEs gibt eine böse Entität im Spiel und es gibt auch Kreaturen, die du erwarten kannst. Also haben wir den Titel global zusammengestellt und haben die bewährten Aspekte beibehalten, die die Serie immer unterstützt haben.

F: Wir können jetzt in der virtuellen Realität spielen. Ich habe mir die Präsentation bei Sony angesehen und wir unterhielten uns alle in unserem Slack-Chat. Alle reagierten mit: "Nein. Nein. Kann das nicht!" Was hat die Entscheidung für VR inspiriert und was wird das Spiel in VR anders machen?

Um den ersten Teil Ihrer Frage zu beantworten, warum VR? Der Schritt, dieses Spiel aus der Ich-Perspektive zu erstellen, war der erste Schritt. Danach wurde die VR-Technologie in ziemlich schnellem Tempo in die Spielatmosphäre integriert. In Capcoms Forschung und Entwicklung wurde nicht nur die PlayStation VR, sondern auch viele verschiedene VR-Plattformen untersucht.

Diese zwei Dinge kamen zusammen. Wir verwenden eine Ich-Perspektive, wenn wir dies auf VR anwenden, wie würde es funktionieren? Das Testfeld dafür war Kitchen, die Tech-Demo, die wir letztes Jahr veröffentlicht haben.

Die Idee war die Perspektive der Ich-Perspektive, VR und Horror, diese Dinge passen gut zusammen.

Die Idee war die Perspektive der Ich-Perspektive, VR und Horror, diese Dinge passen gut zusammen. Es sollte Leute erschrecken und es hat Leute erschreckt. Das gab uns das Vertrauen, zu beurteilen und zu sagen: "Okay, wir hatten eine so gute Reaktion auf die Elemente, die wir bereits zur Verfügung hatten, also können wir das volle Spiel in VR unterstützen."

Wir haben uns entschieden, diese Situation ernsthaft einzuschätzen und einen Modus zu erstellen, in dem Sie das gesamte Spiel in VR durchspielen können.

Es gibt viele winzige Punkte, auf die wir eingehen könnten, aber um das große Ganze zu sagen: Die Standard-Fernsehversion hat möglicherweise einige Vorteile in Bezug auf die Gesamttreue. Bildqualität und ähnliches. Das Gefühl des Eintauchens in VR ist jedoch so überwältigend, dass es in dieser Hinsicht irgendwie die Oberhand auf mich hat.

Es ist nicht in der Demonstration, die wir heute hier haben, aber es gibt Teile des Spiels, bei denen ein Charakter Ihnen sehr nahe kommt. Es fühlt sich fast an, als würden sie dich atmen, sie sind so in deinem Raum.

F: Ich habe auch gehofft, Sie könnten mit einigen der Einflüsse sprechen, die Sie innerhalb und außerhalb von Videospielen gesehen haben, als Sie dieses neue Kapitel eingeführt haben Resident Evil zusammen.

Es gibt Einflüsse durch. Es gibt eine bestimmte Arbeit, die das Spiel beeinflusst hat, aber wenn ich Ihnen sage, was es ist, wird dies die Geschichte ruinieren. Ich möchte, dass Sie sich das vorstellen.

Die Schlüsselkunst ist ein großer Hinweis. (Anmerkung des Autors: Oben in diesem Beitrag abgebildet.)Leute, die die Demo spielen, erhalten auch ein T-Shirt mit einer Art Tintenfleck-Art von Design, das viele Hinweise darauf enthält.

Wenn Sie dies in Betracht ziehen, können Sie einige Annahmen oder Vermutungen darüber treffen, woher die Einflüsse kamen.

Haben Sie etwas zu dieser Geschichte hinzuzufügen? Teilen Sie es in den Kommentaren.